mercredi 16 avril 2014

DYSTOPIAN WARS V2.0 : Qu'est ce qui change ? Post 1 : les règles.

Bonjour les gens ;)

J’ai fait un peu le tour du forum officiel de SPARTAN GAMES et en ne me basant que sur les déclarations de DELLBOY, un membre de la boite, voici les « rumeurs » (qui sont plus des spoilers vu que tout est officiel) concernant les règles de DYSTOPIAN WARS V2.

Je vous précise que d’autres précisions viendront d’ici la release du 28 mai et que je les rajouterai.

Concernant la mise en place de la partie :
Il y a 7 règles d’engagement que l’on peut, ou non, choisir :
1. Minimum 1 Massive/Large ; 1 escadron de Medium et 1 escadron de Small ;
2. Le commodore doit obligatoirement être sur un Massive/Large model ;
3. 60% minimum des unités doivent provenir du Core Force : Aerial, Naval ou Armoured ;
4. Maximum 60% de Large/Massive, 60% de Medium et 40% de Small ;
5. Possibilité de mettre des unités en déploiement avancé, attaque de flanc et/ou réserve sous certaines conditions et ses unités doivent être clairement identifiées sur la liste ;
6. « Local support must be noted » là, j’ai pas compris…
7. On joue avec les cartes. La il faut se faire un deck en piochant dans les cartes accessibles à tous, celles de faction, celles de battlegroup (j’en parle plus loin) ou des cartes héroïques (qui proviendraient d’un vaisseau/commodore en particulier ??). Lorsque l’on veut jouer une carte, on fait gagner des points de victoire à l’adversaire pour avoir un bonus (ces PVs dépendent donc de la carte et du bonus). L’adversaire à alors le choix : Il laisse passer ou il se défausse d’une de ses propres cartes avec au moins le même nombre de PVs pour annuler l’utilisation.
Les modèles Larges et Massives auront des options (un peu comme dans FStA).
Les dread seront plus chers (dans les 300pts).
Création pour chaque façon de battlegroup : on prend une certaine combinaison de figurines et en contrepartie on a des bonus.

Concernant les mouvements :
Création des Low speed manœuvre et Evasives manœuvres qui permettront de gagner des bonus contre une vitesse particulière.
Création de deux niveau supplémentaires d’altitude : Stratospheric, qui est au dessus de Obscured et Deep Diving qui est au dessous de Submerged.
Il y a maintenant une table des collisions.
Les volant peuvent éperonner.
Lorsque l’on veut faire un RAM (éperonnage), il faut l’annoncer lors de l’activation du navire (sinon c’est une collision) qui ne peut alors éperonner qu’un navire.
Certaines figurines pourront éviter d’être éperonnés au moyen d’une manœuvre d’évasion qui leur permet de changer d’altitude.

Concernant les tirs :
Mécanique plus rapide de calcul des AD en cas de link : imaginons 3 navires qui ont chacun deux armes qui tirent en RB2 à 4 AD. Un de ses navire a perdu 1HP. Le calcul se fait comme suit : On prend toujours une arme comme tireur « principal » soit 4 puis on additionne toutes les autres soit (-+4)+(4+4)+(3+3) = 18. On divise 18 par deux en arrondissant au dessus (ce qui est nouveau) et on ajoute 4 pour un total de 9+4 =13 AD. C’est bien plus rapide puisque l’on ne fait la division qu’à la fin.
Suppression du split fire.
Les figurines se font toucher en fonction de leur altitude :
Stratospheric : 6+
Obscured : 5+
Flying et Surface : 4+
Submerged : 5+
Deep Diving : 6+
Puis des règles spéciales viennent corriger cela et notamment la MAR Hunter [Submerged ; +2] qui permet de toucher les submerged à 3+ par exemple (A vous de changer submerged par une autre altitude et +2 par un autre modificateur).
Refonte du tableau des critiques. Magasin explosion n’enlèverait plus que 2+D3 HP.

Concernant les abordages :
La mécanique reste à peu prêt identique mais serait bien mieux expliquée.
Il faut distinguer entre Aggressive Boarding et Friendly Boarding.
L’aggressive pour tataner.
Le friendly : Pour les vaisseau réparateurs (comme les RC) pour réparer des HP pour les autres pour colmater un vaisseau qui aurait trop perdu d’AP en les lui transférant d’un autre vaisseau).
L’abordage doit être réussi en un tour, ceci pour éviter les rush boarding.

Concernant les bombes :
Deux type de bombes : concentrated (celui que l’on connaît) et aera bombardment (aire d’effet ?).
2’ de portée avec 360° d’arc de vue.
Les bombes qui tirent depuis obscured toucheraient à 5+.

Concernant la end phase :
Beaucoup de changement.
Le disordered (qui remplace le broken) ferait perdre des AP ou des HP selon les cas de figure.
Le derelict fait perdre des HP.
Calcul à chaque fin de tour des PVs.

Concernant les SAS (anciens tiny fighter) :
Refonte du fonctionnement :
Tout le monde aura accès à tous les tiny (fighter, bomber, torpedo et reco), chacun étant spécialisé :
Les fighter en dogfight (contre les autres tiny) ou contre les autres volants,
Les Dive bombers contre les modèles en surface avec notamment la MAR Hunter[surface,+1] pour toucher sur 3+ comme avant.
Les Torpedo bombers contre les modèles Submerged avec notamment la MAR Hunter [Submerged,+2] pour toucher à 3+ comme avant.
Les micro dès que l’on voit dans la boite de base qui se placent dans les socles pour tiny servent aussi à les distinguer : blanc pour les fighter, vert pour les dive bombers et rouge pour les torpedo bombers.

Concernant le terrain :
Pas de gros changements mais une remise à plat de chaque type de terrain et de ses effets.

Concernant l’infanterie :
Elle est présente dans le livre de règle et pourra avoir une grande importance.
Elle coûte moins cher, peut se spécialiser et on peut en avoir des bataillons entiers.

Voilà pour les règles générales.

Prochain post : les modifications générales des grandes puissances.















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